オンラインアジール作りとヒーリング

認知科学や能力開発を使いつつ、内部表現書き換えやってます。

ウーバーイーツ(UberEats)とゲーミフィケーション

ウーバーイーツはいい具合にゲーミフィケーションされています。地図というマップを用いて、件数やお金などの経験値を得ているという感覚はゲームに近く、ハマる人はハマります。僕もその一人ですね。

※ゲーミフィケーションとは、物事(例えば仕事など)をゲームのように捉えて楽しむできないか?という試みのことです。簡単にいうとゲーム化


特に自分的に大事なポイントを7点抜き出してみました。

1 自分の配達した報酬が即、見える。クエストまで何件か数字でわかる。

例えばゲームをやっているとき、経験値は目で数字としてわかります。「レベルアップまであといくつ」と。「あと大体、あと何体倒せばレベルアップだ」という風に。

これが見えないと、仕事・習い事・趣味はきついです。絵や音楽の鍛錬などがそうですね。「1曲弾けるようになるには、あと30時間の鍛錬です!」とはわからないわけです。

ウーバーの場合、1件1件の報酬が即、見えます。クエストの場合でも、目標40件配達だったら、月曜17件行って、あとの火曜水曜木曜は23件、どうやっていこう?みたいに考えることができます。

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こういった数値化を好まないタイプの方もいるので、ここは好みが出るところかもしれません。


2 要素が多様

ウーバーイーツには実はたくさんの要素があります。いわばゲームを構成する要素です。

配達員・・・自転車か原付か
店・・・マクド、チェーン店、個人店、接客態度の良し悪し、建物の上の方の店、地雷店
客・・・置き配、現金配達、手渡し、チップ、地雷客、タワマン、エレベーター
道・・・道路、抜け道、信号機の位置、信号機のパターン
その他・・・季節、天気

など。状況が多様です。ゲームでいうと、フィールドの状況や敵の状況が常に微妙に動く感じですね。

個人的にはこの微妙な変化がないと、どうもストレスが溜まります。


3 シンプルで単純なことの繰り返し

2と矛盾するようですが、やることは「もらって配達するだけ」。誰でもできます。このシンプルさ。延々と同じことを繰り返す感じ。

僕の好きなゲームFE(ファイアーエムブレム)も「自分ターン→相手ターン→〜」と続く方式ですが、こういう区分けがないものはやりにくい傾向にあります。

脳内を単純な図式にできるのかもしれません。

 

4 鳥目線

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個人的にはこれが結構デカイ。上から見える。

僕はマリオやゼルダなどの↓みたいな視点のものが不得意。なぜかできない。ちなみに横スクロールもダメです。

FEなど、キャラ(自分)の位置が上から鳥の目線で確認できる点、これがいい

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自分がどこにいて、どうやってあそこにつくか常に最短ルートを脳内で検索してる感じですね。土地勘みたいなものともつながってくるのかも。

 

5 「いかに削ぎ落とすか」ゲーム

時間を削ぎ落とす

例:料理をもらってからいかに早く出るか→料理をバッグに入れるのをどれだけ短縮できるか。

例:2階建ての建物の場合、エレベーターを使わない

装備を削ぎ落とす・工夫する

例:バッグの軽量化で疲労を減らす

例:バッグは自転車(原付)に取り付けておく

削れる部分をどんどん削って、研ぎ澄ましていく感じ。これは結構楽しい。

 

6 服装、出勤時間が自由

楽。

foodpandaさんは・・・。


まとめ

個人的にはたまたまうまい具合にゲーム化された仕事を見つけたって感じですね。いっても時給2000円くらいですから、あまりいい仕事ではないかもしれませんが(体力勝負ですし)。楽しいからやってしまう、という方も多いはず。

1日に50件とか配達している方も↑とは違う楽しみ方をもっているのかもしれません。