今回は自分のテーマとFEとの関係を自分で考察。
やり方
・普通にやるor何らかの縛りプレイでやる
対象マップ
・封印の剣:12章、第19章冬将軍の方
・烈火の剣:13章外伝 行商人マリナス、届かぬ手、届かぬ心(パントが仲間になる章)
・暁の女神:第一部8章望まぬ英名、第二部終章女王エリンシア、第4部3章さまざまな歪み
共通項
・割と四方八方に敵がいる傾向
・出撃するキャラクター数名あるいは全員に必ず役割が出てくる(一人が無双して、他は休む、みたいな攻略法がマップ上の作り上できない)
・適切に役割を活かし、試行錯誤すればクリアできる構造。しかしできなければ絶対にクリアできないorしにくい構造のマップ。
・「死んだらキャラがロストする」というFE特有の縛りの元、いい緊張が出やすい。
「こういうのは違う」リスト
・例えばどのシリーズにもある1章や序章のようなシンプルすぎる作りは、なんの工夫もしようがないから違う。
・封印の19章外伝とか、暗夜の風でキャラが運ばれるようなマップ、あれはやりすぎ。あれは逆に自由度がない。マップから強要されるものが強すぎると「違う」と感じる。
・封印の21章、烈火の「運命の歯車(ロイドorライナス)」「背水の戦い(リムステラ)」、蒼炎の「激突」などは面白いが、一辺倒なやり方に陥る(無双など。力と力でぶつかり合うようなものは大抵違う。)
・ストーリーや音楽の良し悪しは関係ない。
縛りプレイはどんな内容か
・例えば使える武器を絞りこむ。斧のみ、剣のみ。銀以上の武器は使えない、など。
・キャラの人数を絞る、など。
縛りプレイによって何が生まれるか?上記マップだと何が違うか?
・マップの作り自体からいい強要が生まれる
・縛りプレイによってなんでもないマップも上記感覚を呼び起こす。あるいはマップとの相乗効果により、より上記感覚が強まる。
結局、欲しい感覚は何か?マップから強要されるものは何か?
・支援(いわばキャラ同士の協力)
・救出(上に同じ)
・キャラクター一人一人に役割、より色が出てくる。
・そうでないとクリアできないというバランス。これが面白い。
これを生活にコピペしたい。多分、FEプライヤーですらよくわからない所だと思うが、自分的には結構大事なのでまとめた。