オンラインアジール作りとヒーリング

認知科学や能力開発を使いつつ、内部表現書き換えやってます。

私的ファイアーエムブレム考察

今回は自分のテーマとFEとの関係を自分で考察。

 

やり方

・普通にやるor何らかの縛りプレイでやる

 

対象マップ

・封印の剣:12章、第19章冬将軍の方

・烈火の剣:13章外伝 行商人マリナス、届かぬ手、届かぬ心(パントが仲間になる章)

・暁の女神:第一部8章望まぬ英名、第二部終章女王エリンシア、第4部3章さまざまな歪み

 

共通項

・割と四方八方に敵がいる傾向

・出撃するキャラクター数名あるいは全員に必ず役割が出てくる(一人が無双して、他は休む、みたいな攻略法がマップ上の作り上できない)

・適切に役割を活かし、試行錯誤すればクリアできる構造。しかしできなければ絶対にクリアできないorしにくい構造のマップ。

・「死んだらキャラがロストする」というFE特有の縛りの元、いい緊張が出やすい。

 

「こういうのは違う」リスト

・例えばどのシリーズにもある1章や序章のようなシンプルすぎる作りは、なんの工夫もしようがないから違う。

・封印の19章外伝とか、暗夜の風でキャラが運ばれるようなマップ、あれはやりすぎ。あれは逆に自由度がない。マップから強要されるものが強すぎると「違う」と感じる。

・封印の21章、烈火の「運命の歯車(ロイドorライナス)」「背水の戦い(リムステラ)」、蒼炎の「激突」などは面白いが、一辺倒なやり方に陥る(無双など。力と力でぶつかり合うようなものは大抵違う。)

・ストーリーや音楽の良し悪しは関係ない。

 

縛りプレイはどんな内容か

・例えば使える武器を絞りこむ。斧のみ、剣のみ。銀以上の武器は使えない、など。

・キャラの人数を絞る、など。

 

縛りプレイによって何が生まれるか?上記マップだと何が違うか?

・マップの作り自体からいい強要が生まれる

・縛りプレイによってなんでもないマップも上記感覚を呼び起こす。あるいはマップとの相乗効果により、より上記感覚が強まる。

 

結局、欲しい感覚は何か?マップから強要されるものは何か?

・支援(いわばキャラ同士の協力)

・救出(上に同じ)

・キャラクター一人一人に役割、より色が出てくる。

そうでないとクリアできないというバランス。これが面白い。

 

これを生活にコピペしたい。多分、FEプライヤーですらよくわからない所だと思うが、自分的には結構大事なのでまとめた。