オンラインアジール作りとヒーリング

認知科学や能力開発を使いつつ、内部表現書き換えやってます。

FEをやっているときの感覚をいかに生活にコピペできるか

ウーバーイーツには件数クエストがあるが、そういうのをこなそうとすると(ノルマが目標になると、want toが減るという研究とかっちり合う。)

競争社会をこえて―ノー・コンテストの時代 (叢書・ウニベルシタス)

競争社会をこえて―ノー・コンテストの時代 (叢書・ウニベルシタス)

  • 作者:アルフィ コーン
  • 出版社/メーカー: 法政大学出版局
  • 発売日: 1994/06/01
  • メディア: 単行本
 

不思議なもので、件数をきっちり考えてやった週と、気分でテキトーにやっているときと、あとで週単位で報酬を比較するとあんまり変わっていない。ノルマは神経的な疲労がhave toだと溜まる感じがする。

やりたくないことやってると気が滅入ってくる。件数をこなしたのかが気になる。日常言語として気は結構使うけど、指標にしていいのかも。気で功をなす、「気功」と呼ぶ。

分を変える時間をわざと入れた方が、なぜか発想も貧困にならない。バックグラウンド処理をうまく使える。2019年前半くらいまでの反省点の一つは、「目的を一つに絞って、他は削った方がいい」という思い込みが強く合ったこと。ここらへんをアスペルガーのアレコレと混ぜて、うまーく自分のスタイルの確立に役立たせたい。

 

以下、テーマ。

・複数の処理を並列的にやらせる(複数のタスク、グレインを持っておく)

・イコール、バックグラウンド処理を使う

・FEをやっているときの感覚をいかに生活にコピペできるか(FEの縛りプレイでマップをクリアしているときの感じ。)

・気を、例えば覇気がない、元気がない、状態、気を吸われたような状態にせず、常に気がある状態にする。生活全体がバランスよく平坦になるイメージ。なぜか自分的にはFEのプレイ感覚と通ずる。

 

以下はFEについて。

・敵が割と四方八方からいるようなマップ

・「強いキャラを1体育成して無双しておけばクリア可」みたいなものではないマップ

・そこに縛りを加えることで、苦労が増えるが工夫のしようがたくさん出てくる感じ。

上記の動画でも同様のことを言っていた(と思う。違う方だったかも。)

 

尖りがある中でどうやってバランスを出すか。とにかくバランスの大事さ。

・暁の一部8章(上記動画)

・烈火の届かぬ手、届かぬ心(下記動画)

などが、それが出やすい。縛る内容によってはどのマップでもそれが出るかも。封印の7章や、蒼炎の「激突」(だっけ?)などは逆に出にくいかも。

 

結局、全体的な気の巡りがよくなるようにすることなのか。タスクを考える際、合理主義で時間などでバランスよくするというより、気(共感覚)を前提として、どうやってグレインサイズやクロックサイクルを・・・という視点でやった方がいい。

 

その他、団体についてはいくつかに連絡。

3月はイベントが4件〜6件くらいの予定!!少しずつ動いていこう。