オンラインアジール作りとヒーリング

認知科学や能力開発を使いつつ、内部表現書き換えやってます。

稀に起こるユーザーの抽象度にピッタリはまる現象

事例1「遊戯王カード」

小学生のころ

1 ノーマルカード2枚の間にレアカードを1枚挟んで、パックを作成(つまりレアカードが何かは外側からは見えないようになっている。)
2 友達のレアカード2枚と交換

という遊びを一時期してた。僕は適当に遊び半分で始めたけど、友達がなぜかノッてきて「またパック作って」
→交換しまくってたら、レアカードが山ほど増えた。

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「付加価値をつけて再編成して売り」相手のニーズとカッチリ偶然ハマッた感じ。同年代の前に見たブログでも似たようなこと書いてあった。全国で同じようなことしている子はたくさんいると思われるw

 

事例2「ゼノブレイド」のバルバロッサ戦

※動画はYoutubeで適当に拾ったやつ。

終盤になると力量的に戦えるようになってくるバルバロッサ。こいつはレベル80台で出てくるが、確か当時、レベル70台前半くらい?のパーティで火がついたように何度もやり直しつつ女パーティで倒した記憶。

「絶対レベル上げなんてせず、このパーティのこのレベルのまま、なんとかして倒す」といった縛りによって火がついた感じ。

この場合、俺の求めているニーズと偶然合ったということ。

 

事例3 2部終章「女王エリンシア」

FE屈指の名マップとして君臨するWii暁の女神 第二部終章「女王エリンシア」、とにかくゲームバランスが抜群。

FE自体はキャラクターを楽しんだり、S評価狙ったり、ストーリーを楽しんだり、思い入れがユーザーによってもバラバラ。僕個人的には、ストーリーとかキャラはどうでもよくて、システムの部分が好きだ。「一度死んだら蘇らない」というシステムの上に、自分なりの縛りを入れてSRPGをやる。

このマップの場合、特に縛りをいれずとも、的確な難易度になるような加減が絶妙。

 


全部遊びだけど、3つの共通点は、自然発生であること・他者(自分)が潜在的に求める難易度=抽象度と、やっていることがピッタリ一致したこと。

ウメハラさんが格闘ゲームのキャラクタを縛ったりするのも縛りプレイ。

人によって制限時間だったり、場所の制限だったり、いろんな形・状況・文脈を変えると、対象のことが好きになる。

そういえばダウンタウンの松本人志が「SASUKE」を作ったとき「ここらへんに投げよう」と思って撮影したらしい。